2024年全球市场电脑和手机游戏总体规模、主要企业、主要地区、产品和应用细分研究报告

2024年全球市场电脑和手机游戏总体规模、主要企业、主要地区、产品和应用细分研究报告

  • 报告编码:1928960
  • 出版时间:2024-09-26
  • 行业类别: 软件及商业服务
  • 报告页码: 81
  • 报告格式:电子版或纸质版
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2024年全球市场电脑和手机游戏总体规模、主要企业、主要地区、产品和应用细分研究报告
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本报告由Global Info Research出版研究与统计成果,报告版权仅为Global Info Research所有。未经Global Info Research书面许可,任何机构或个人不得以任何形式翻版、复制和发布本报告。报告仅提供给购买报告的客户内部使用,如需订阅研究报告,请直接联系本网站,任何机构和个人如引用、刊发本报告,须同时注明出处为Global Info Research,且不得对本报告进行任何有悖原意的引用、删节或修改。未经授权刊载或者转发本报告的,Global Info Research将保留向其追究法律责任的权利。

*本报告目录与内容系Global Info Research原创,未经Global Info Research公司事先书面许可,拒绝任何方式复制、转载。

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内容摘要

PC 游戏是指在个人电脑上玩视频游戏,利用显卡、处理器和显示器等硬件来提供高质量的图形和性能。该平台通常支持多种游戏类型,并允许进行广泛的定制和修改。移动游戏涉及在智能手机和平板电脑等便携式设备上玩视频游戏。这种格式通常具有触摸控制功能,专为更短、更休闲的游戏时间而设计。移动游戏的范围从简单的谜题到复杂的多人游戏体验。本报告主要关注 PC 和手机游戏市场。

据GIR (Global Info Research)调研,2023年全球电脑和手机游戏收入大约 百万美元,预计2030年达到 百万美元,2024至2030期间,年复合增长率CAGR为 %。2023年中国市场规模大约为 百万美元,在全球市场占比约为 %,同期北美和欧洲市场分别占比为 %和 %。未来几年,中国CAGR为 %,同期美国和欧洲CAGR分别为 %和 %,亚太地区将扮演更重要角色,除中美欧之外,日本、韩国、印度和东南亚地区,依然是不可忽视的重要市场。

本文研究全球市场、主要地区和主要国家电脑和手机游戏的收入等,同时也重点分析全球范围内主要企业竞争态势,电脑和手机游戏收入和市场份额等。

针对过去五年(2019-2023)年的历史情况,分析历史几年全球电脑和手机游戏总体规模,主要地区规模,主要企业规模和份额,主要产品分类规模,下游主要应用规模等。规模分析包括收入和市场份额等。针对未来几年电脑和手机游戏的发展前景预测,本文预测到2030年,主要包括全球和主要地区收入预测,分类收入预测,以及主要应用电脑和手机游戏收入预测等。

随着人们生活水平的提高和娱乐方式的多样化,越来越多的人开始关注游戏这一娱乐方式。特别是年轻一代对游戏的接受度和参与度更高,他们成为了游戏市场的主要消费群体。游戏类型、题材和玩法的不断创新和丰富,满足了不同玩家的需求和喜好。从传统的角色扮演、射击、策略等游戏类型到新兴的VR/AR游戏、云游戏等新型游戏形态,游戏内容日益多元化。游戏开发商和发行商通过社交媒体、短视频平台、游戏直播等多种渠道进行营销和推广,吸引了更多潜在玩家的关注和参与。同时,游戏社区、论坛等平台的建立也促进了玩家之间的交流和互动。游戏产业具有较高的盈利能力和商业价值。通过游戏销售、内购、广告收入等多种方式,游戏开发商和发行商可以获得可观的收益。这使得越来越多的企业和资本进入游戏行业,推动了行业的快速发展。电子竞技作为游戏产业的重要组成部分,近年来得到了迅猛发展。随着电竞比赛的日益规范和专业化,越来越多的玩家开始关注并参与到电竞活动中来。这为游戏行业带来了新的增长点和发展机遇。

根据不同产品类型,电脑和手机游戏细分为:
    实时战略 (RTS)
    角色扮演 (RPG)
    多人在线战斗竞技场 (MOBA)
    射击游戏 (FPS 和 TPS)
    其他
根据不同下游应用,本文重点关注以下领域:
    休闲玩家
    专业玩家
本文重点关注全球范围内电脑和手机游戏主要企业,包括:
    微软
    索尼
    Nintendo
    腾讯
    网易
    Take-Tow Interactive Software Inc.
    米哈游
    Valve Corporation
    Electronic Arts
本文重点关注全球主要地区和国家,重点包括:
北美市场(美国、加拿大和墨西哥)
欧洲市场(德国、法国、英国、俄罗斯、意大利和欧洲其他国家)
亚太市场(中国、日本、韩国、印度、东南亚和澳大利亚等)
南美市场(巴西和阿根廷等)
中东及非洲(沙特、阿联酋和土耳其等)
章节内容简要介绍:
第1章、定义、统计范围、产品分类、应用等介绍,全球及地区总体规模及展望
第2章、企业简介,包括企业基本情况、主营业务及主要产品、电脑和手机游戏收入、企业最新动态等
第3章、全球竞争态势分析,主要企业电脑和手机游戏收入及份额
第4章、按产品类型拆分,细分规模及预测
第5章、按应用拆分,细分规模及预测
第6章、北美地区细分,按国家、产品类型和应用拆分,细分规模及预测
第7章、欧洲地区细分,按国家、产品类型和应用拆分,细分规模及预测
第8章、亚太地区细分,按地区、产品类型和应用拆分,细分规模及预测
第9章、南美地区细分,按地区、产品类型和应用拆分,细分规模及预测
第10章、中东及非洲细分,按地区、产品类型和应用拆分,细分规模及预测
第11章、市场动态,包括驱动因素、阻碍因素、发展趋势
第12章、行业产业链分析
第13章、报告结论
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报告目录

1 统计范围
1.1 电脑和手机游戏介绍
1.2 行业规模统计说明
1.3 电脑和手机游戏分类
1.3.1 全球市场不同产品类型电脑和手机游戏规模对比:2019 VS 2023 VS 2030
1.3.2 实时战略 (RTS)
1.3.3 角色扮演 (RPG)
1.3.4 多人在线战斗竞技场 (MOBA)
1.3.5 射击游戏 (FPS 和 TPS)
1.3.6 其他
1.4 全球电脑和手机游戏主要下游市场分析
1.4.1 全球电脑和手机游戏主要下游市场规模对比:2019 VS 2023 VS 2030
1.4.2 休闲玩家
1.4.3 专业玩家
1.5 全球市场电脑和手机游戏总体规模及预测
1.6 全球主要地区电脑和手机游戏市场规模及预测
1.6.1 全球主要地区电脑和手机游戏市场规模及预测:2019 VS 2023 VS 2030
1.6.2 全球主要地区电脑和手机游戏市场规模(2019-2030)
1.6.3 北美电脑和手机游戏市场规模及预测(2019-2030)
1.6.4 欧洲电脑和手机游戏市场规模及预测(2019-2030)
1.6.5 亚太电脑和手机游戏市场规模及预测(2019-2030)
1.6.6 南美电脑和手机游戏市场规模及预测(2019-2030)
1.6.7 中东及非洲电脑和手机游戏市场规模及预测(2019-2030)

2 企业简介
2.1 微软
2.1.1 微软基本情况
2.1.2 微软主营业务及主要产品
2.1.3 微软 电脑和手机游戏产品介绍
2.1.4 微软 电脑和手机游戏收入、毛利率及市场份额(2019-2024)
2.1.5 微软最新发展动态
2.2 索尼
2.2.1 索尼基本情况
2.2.2 索尼主营业务及主要产品
2.2.3 索尼 电脑和手机游戏产品介绍
2.2.4 索尼 电脑和手机游戏收入、毛利率及市场份额(2019-2024)
2.2.5 索尼最新发展动态
2.3 Nintendo
2.3.1 Nintendo基本情况
2.3.2 Nintendo主营业务及主要产品
2.3.3 Nintendo 电脑和手机游戏产品介绍
2.3.4 Nintendo 电脑和手机游戏收入、毛利率及市场份额(2019-2024)
2.3.5 Nintendo最新发展动态
2.4 腾讯
2.4.1 腾讯基本情况
2.4.2 腾讯主营业务及主要产品
2.4.3 腾讯 电脑和手机游戏产品介绍
2.4.4 腾讯 电脑和手机游戏收入、毛利率及市场份额(2019-2024)
2.4.5 腾讯最新发展动态
2.5 网易
2.5.1 网易基本情况
2.5.2 网易主营业务及主要产品
2.5.3 网易 电脑和手机游戏产品介绍
2.5.4 网易 电脑和手机游戏收入、毛利率及市场份额(2019-2024)
2.5.5 网易最新发展动态
2.6 Take-Tow Interactive Software Inc.
2.6.1 Take-Tow Interactive Software Inc.基本情况
2.6.2 Take-Tow Interactive Software Inc.主营业务及主要产品
2.6.3 Take-Tow Interactive Software Inc. 电脑和手机游戏产品介绍
2.6.4 Take-Tow Interactive Software Inc. 电脑和手机游戏收入、毛利率及市场份额(2019-2024)
2.6.5 Take-Tow Interactive Software Inc.最新发展动态
2.7 米哈游
2.7.1 米哈游基本情况
2.7.2 米哈游主营业务及主要产品
2.7.3 米哈游 电脑和手机游戏产品介绍
2.7.4 米哈游 电脑和手机游戏收入、毛利率及市场份额(2019-2024)
2.7.5 米哈游最新发展动态
2.8 Valve Corporation
2.8.1 Valve Corporation基本情况
2.8.2 Valve Corporation主营业务及主要产品
2.8.3 Valve Corporation 电脑和手机游戏产品介绍
2.8.4 Valve Corporation 电脑和手机游戏收入、毛利率及市场份额(2019-2024)
2.8.5 Valve Corporation最新发展动态
2.9 Electronic Arts
2.9.1 Electronic Arts基本情况
2.9.2 Electronic Arts主营业务及主要产品
2.9.3 Electronic Arts 电脑和手机游戏产品介绍
2.9.4 Electronic Arts 电脑和手机游戏收入、毛利率及市场份额(2019-2024)
2.9.5 Electronic Arts最新发展动态

3 全球竞争态势分析
3.1 全球主要企业电脑和手机游戏收入(2019-2024)
3.2 全球电脑和手机游戏市场集中度分析
3.2.1 全球前三大厂商电脑和手机游戏市场份额
3.2.2 全球前五大厂商电脑和手机游戏市场份额
3.3 全球电脑和手机游戏主要企业总部及产品类型
3.3.1 全球主要厂商电脑和手机游戏相关业务/产品布局情况
3.3.2 全球主要厂商电脑和手机游戏产品面向的下游市场及应用
3.4 电脑和手机游戏行业并购情况
3.5 电脑和手机游戏新进入者及扩产情况

4 全球市场不同产品类型电脑和手机游戏市场规模
4.1 全球不同产品类型电脑和手机游戏收入(2019-2024)
4.2 全球不同产品类型电脑和手机游戏收入预测(2025-2030)
4.3 全球不同产品类型电脑和手机游戏收入份额(2019-2030)

5 全球市场不同应用电脑和手机游戏市场规模
5.1 全球不同应用电脑和手机游戏收入(2019-2024)
5.2 全球不同应用电脑和手机游戏收入预测(2025-2030)
5.3 全球不同应用电脑和手机游戏收入份额(2019-2030)

6 北美
6.1 北美不同产品类型电脑和手机游戏收入(2019-2030)
6.2 北美不同应用电脑和手机游戏收入(2019-2030)
6.3 北美主要国家电脑和手机游戏市场规模
6.3.1 北美主要国家电脑和手机游戏收入(2019-2030)
6.3.2 美国电脑和手机游戏市场规模及预测(2019-2030)
6.3.3 加拿大电脑和手机游戏市场规模及预测(2019-2030)
6.3.4 墨西哥电脑和手机游戏市场规模及预测(2019-2030)

7 欧洲
7.1 欧洲不同产品类型电脑和手机游戏收入(2019-2030)
7.2 欧洲不同应用电脑和手机游戏收入(2019-2030)
7.3 欧洲主要国家电脑和手机游戏市场规模
7.3.1 欧洲主要国家电脑和手机游戏收入(2019-2030)
7.3.2 德国电脑和手机游戏市场规模及预测(2019-2030)
7.3.3 法国电脑和手机游戏市场规模及预测(2019-2030)
7.3.4 英国电脑和手机游戏市场规模及预测(2019-2030)
7.3.5 俄罗斯电脑和手机游戏市场规模及预测(2019-2030)
7.3.6 意大利电脑和手机游戏市场规模及预测(2019-2030)

8 亚太
8.1 亚太不同产品类型电脑和手机游戏收入(2019-2030)
8.2 亚太不同应用电脑和手机游戏收入(2019-2030)
8.3 亚太主要地区电脑和手机游戏市场规模
8.3.1 亚太主要地区电脑和手机游戏收入(2019-2030)
8.3.2 中国电脑和手机游戏市场规模及预测(2019-2030)
8.3.3 日本电脑和手机游戏市场规模及预测(2019-2030)
8.3.4 韩国电脑和手机游戏市场规模及预测(2019-2030)
8.3.5 印度电脑和手机游戏市场规模及预测(2019-2030)
8.3.6 东南亚电脑和手机游戏市场规模及预测(2019-2030)
8.3.7 澳大利亚电脑和手机游戏市场规模及预测(2019-2030)

9 南美
9.1 南美不同产品类型电脑和手机游戏收入(2019-2030)
9.2 南美不同应用电脑和手机游戏收入(2019-2030)
9.3 南美主要国家电脑和手机游戏市场规模
9.3.1 南美主要国家电脑和手机游戏收入(2019-2030)
9.3.2 巴西电脑和手机游戏市场规模及预测(2019-2030)
9.3.3 阿根廷电脑和手机游戏市场规模及预测(2019-2030)

10 中东及非洲
10.1 中东及非洲不同产品类型电脑和手机游戏收入(2019-2030)
10.2 中东及非洲不同应用电脑和手机游戏收入(2019-2030)
10.3 中东及非洲主要国家电脑和手机游戏市场规模
10.3.1 中东及非洲主要国家电脑和手机游戏收入(2019-2030)
10.3.2 土耳其电脑和手机游戏市场规模及预测(2019-2030)
10.3.3 沙特电脑和手机游戏市场规模及预测(2019-2030)
10.3.4 阿联酋电脑和手机游戏市场规模及预测(2019-2030)

11 市场动态
11.1 电脑和手机游戏市场驱动因素
11.2 电脑和手机游戏市场阻碍因素
11.3 电脑和手机游戏市场发展趋势
11.4 电脑和手机游戏行业波特五力模型分析
11.4.1 行业内竞争者现在的竞争能力
11.4.2 潜在竞争者进入的能力
11.4.3 供应商的议价能力
11.4.4 购买者的议价能力
11.4.5 替代品的替代能力

12 行业产业链分析
12.1 电脑和手机游戏行业产业链
12.2 上游分析
12.2.1 电脑和手机游戏核心原料
12.2.2 电脑和手机游戏原料供应商
12.3 中游分析
12.4 下游分析

13 研究结论

14 附录
14.1 研究方法
14.2 研究过程及数据来源
14.3 免责声明

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报告图表

表格目录
 表 1: 全球市场不同产品类型电脑和手机游戏收入(百万美元)&(2019 VS 2023 VS 2030)
 表 2: 全球不同应用电脑和手机游戏收入(百万美元)&(2019 VS 2023 VS 2030)
 表 3: 全球主要地区电脑和手机游戏收入对比(2019 VS 2023 VS 2030)&(百万美元)
 表 4: 全球主要地区电脑和手机游戏收入(2019-2024)&(百万美元)
 表 5: 全球主要地区电脑和手机游戏收入份额(2025-2030)
 表 6: 微软基本情况、总部、产地及竞争对手
 表 7: 微软主营业务及主要产品
 表 8: 微软 电脑和手机游戏产品介绍
 表 9: 微软 电脑和手机游戏收入(百万美元)、毛利率及市场份额(2019-2024)
 表 10: 微软最新发展动态
 表 11: 索尼基本情况、总部、产地及竞争对手
 表 12: 索尼主营业务及主要产品
 表 13: 索尼 电脑和手机游戏产品介绍
 表 14: 索尼 电脑和手机游戏收入(百万美元)、毛利率及市场份额(2019-2024)
 表 15: 索尼最新发展动态
 表 16: Nintendo基本情况、总部、产地及竞争对手
 表 17: Nintendo主营业务及主要产品
 表 18: Nintendo 电脑和手机游戏产品介绍
 表 19: Nintendo 电脑和手机游戏收入(百万美元)、毛利率及市场份额(2019-2024)
 表 20: Nintendo最新发展动态
 表 21: 腾讯基本情况、总部、产地及竞争对手
 表 22: 腾讯主营业务及主要产品
 表 23: 腾讯 电脑和手机游戏产品介绍
 表 24: 腾讯 电脑和手机游戏收入(百万美元)、毛利率及市场份额(2019-2024)
 表 25: 腾讯最新发展动态
 表 26: 网易基本情况、总部、产地及竞争对手
 表 27: 网易主营业务及主要产品
 表 28: 网易 电脑和手机游戏产品介绍
 表 29: 网易 电脑和手机游戏收入(百万美元)、毛利率及市场份额(2019-2024)
 表 30: 网易最新发展动态
 表 31: Take-Tow Interactive Software Inc.基本情况、总部、产地及竞争对手
 表 32: Take-Tow Interactive Software Inc.主营业务及主要产品
 表 33: Take-Tow Interactive Software Inc. 电脑和手机游戏产品介绍
 表 34: Take-Tow Interactive Software Inc. 电脑和手机游戏收入(百万美元)、毛利率及市场份额(2019-2024)
 表 35: Take-Tow Interactive Software Inc.最新发展动态
 表 36: 米哈游基本情况、总部、产地及竞争对手
 表 37: 米哈游主营业务及主要产品
 表 38: 米哈游 电脑和手机游戏产品介绍
 表 39: 米哈游 电脑和手机游戏收入(百万美元)、毛利率及市场份额(2019-2024)
 表 40: 米哈游最新发展动态
 表 41: Valve Corporation基本情况、总部、产地及竞争对手
 表 42: Valve Corporation主营业务及主要产品
 表 43: Valve Corporation 电脑和手机游戏产品介绍
 表 44: Valve Corporation 电脑和手机游戏收入(百万美元)、毛利率及市场份额(2019-2024)
 表 45: Valve Corporation最新发展动态
 表 46: Electronic Arts基本情况、总部、产地及竞争对手
 表 47: Electronic Arts主营业务及主要产品
 表 48: Electronic Arts 电脑和手机游戏产品介绍
 表 49: Electronic Arts 电脑和手机游戏收入(百万美元)、毛利率及市场份额(2019-2024)
 表 50: Electronic Arts最新发展动态
 表 51: 全球主要厂商电脑和手机游戏收入(2019-2024)&(百万美元)
 表 52: 全球主要厂商电脑和手机游戏收入份额(2019-2024)
 表 53: 全球电脑和手机游戏主要企业市场地位(第一梯队、第二梯队和第三梯队):根据2023年电脑和手机游戏方面收入
 表 54: 全球电脑和手机游戏主要企业总部
 表 55: 全球主要厂商电脑和手机游戏相关业务/产品布局情况
 表 56: 全球主要厂商电脑和手机游戏产品面向的下游市场及应用
 表 57: 电脑和手机游戏行业并购情况
 表 58: 电脑和手机游戏新进入者及扩产情况
 表 59: 全球不同产品类型电脑和手机游戏收入(2019-2024)&(百万美元)
 表 60: 全球不同产品类型电脑和手机游戏收入预测(2025-2030)&(百万美元)
 表 61: 全球不同应用电脑和手机游戏收入(2019-2024)&(百万美元)
 表 62: 全球不同应用电脑和手机游戏收入预测(2025-2030)&(百万美元)
 表 63: 北美不同产品类型电脑和手机游戏收入(2019-2024)&(百万美元)
 表 64: 北美不同产品类型电脑和手机游戏收入(2025-2030)&(百万美元)
 表 65: 北美不同应用电脑和手机游戏收入(2019-2024)&(百万美元)
 表 66: 北美不同应用电脑和手机游戏收入(2025-2030)&(百万美元)
 表 67: 北美主要国家电脑和手机游戏收入(2019-2024)&(百万美元)
 表 68: 北美主要国家电脑和手机游戏收入(2025-2030)&(百万美元)
 表 69: 欧洲不同产品类型电脑和手机游戏收入(2019-2024)&(百万美元)
 表 70: 欧洲不同产品类型电脑和手机游戏收入(2025-2030)&(百万美元)
 表 71: 欧洲不同应用电脑和手机游戏收入(2019-2024)&(百万美元)
 表 72: 欧洲不同应用电脑和手机游戏收入(2025-2030)&(百万美元)
 表 73: 欧洲主要国家电脑和手机游戏收入(2019-2024)&(百万美元)
 表 74: 欧洲主要国家电脑和手机游戏收入(2025-2030)&(百万美元)
 表 75: 亚太不同产品类型电脑和手机游戏收入(2019-2024)&(百万美元)
 表 76: 亚太不同产品类型电脑和手机游戏收入(2025-2030)&(百万美元)
 表 77: 亚太不同应用电脑和手机游戏收入(2019-2024)&(百万美元)
 表 78: 亚太不同应用电脑和手机游戏收入(2025-2030)&(百万美元)
 表 79: 亚太主要地区电脑和手机游戏收入(2019-2024)&(百万美元)
 表 80: 亚太主要地区电脑和手机游戏收入(2025-2030)&(百万美元)
 表 81: 南美不同产品类型电脑和手机游戏收入(2019-2024)&(百万美元)
 表 82: 南美不同产品类型电脑和手机游戏收入(2025-2030)&(百万美元)
 表 83: 南美不同应用电脑和手机游戏收入(2019-2024)&(百万美元)
 表 84: 南美不同应用电脑和手机游戏收入(2025-2030)&(百万美元)
 表 85: 南美主要国家电脑和手机游戏收入(2019-2024)&(百万美元)
 表 86: 南美主要国家电脑和手机游戏收入(2025-2030)&(百万美元)
 表 87: 中东及非洲不同产品类型电脑和手机游戏收入(2019-2024)&(百万美元)
 表 88: 中东及非洲不同产品类型电脑和手机游戏收入(2025-2030)&(百万美元)
 表 89: 中东及非洲不同应用电脑和手机游戏收入(2019-2024)&(百万美元)
 表 90: 中东及非洲不同应用电脑和手机游戏收入(2025-2030)&(百万美元)
 表 91: 中东及非洲主要国家电脑和手机游戏收入(2019-2024)&(百万美元)
 表 92: 中东及非洲主要国家电脑和手机游戏收入(2025-2030)&(百万美元)
 表 93: 全球电脑和手机游戏主要原料供应商
 表 94: 全球电脑和手机游戏行业代表性下游客户


图表目录
 图 1: 电脑和手机游戏产品图片
 图 2: 全球市场不同产品类型电脑和手机游戏收入(2019 VS 2023 VS 2030)
 图 3: 实时战略 (RTS)
 图 4: 角色扮演 (RPG)
 图 5: 多人在线战斗竞技场 (MOBA)
 图 6: 射击游戏 (FPS 和 TPS)
 图 7: 其他
 图 8: 全球不同应用电脑和手机游戏收入(2019 VS 2023 VS 2030)
 图 9: 休闲玩家
 图 10: 专业玩家
 图 11: 全球电脑和手机游戏收入(百万美元):2019 VS 2023 VS 2030
 图 12: 全球市场电脑和手机游戏收入及预测(2019-2030)&(百万美元)
 图 13: 全球主要地区电脑和手机游戏市场规模(2019-2030)&(百万美元)
 图 14: 全球主要地区电脑和手机游戏收入份额(2019-2030)
 图 15: 北美电脑和手机游戏收入增速(2019-2030)&(百万美元)
 图 16: 欧洲电脑和手机游戏收入增速(2019-2030)&(百万美元)
 图 17: 亚太电脑和手机游戏收入增速(2019-2030)&(百万美元)
 图 18: 南美电脑和手机游戏收入增速(2019-2030)&(百万美元)
 图 19: 中东及非洲电脑和手机游戏收入增速(2019-2030)&(百万美元)
 图 20: 全球主要企业电脑和手机游戏收入份额(2023)
 图 21: 全球第一梯队、第二梯队和第三梯队电脑和手机游戏企业市场份额(2023)
 图 22: 全球前三大厂商电脑和手机游戏市场份额(2023)
 图 23: 全球前五大厂商电脑和手机游戏市场份额(2023)
 图 24: 全球不同产品类型电脑和手机游戏收入份额(2019-2030)
 图 25: 全球不同应用电脑和手机游戏收入份额(2019-2030)
 图 26: 北美不同产品类型电脑和手机游戏收入份额(2019-2030)
 图 27: 北美不同应用电脑和手机游戏收入份额(2019-2030)
 图 28: 北美主要国家电脑和手机游戏收入份额(2019-2030)
 图 29: 美国电脑和手机游戏收入增速(2019-2030)&(百万美元)
 图 30: 加拿大电脑和手机游戏收入增速(2019-2030)&(百万美元)
 图 31: 墨西哥电脑和手机游戏收入增速(2019-2030)&(百万美元)
 图 32: 欧洲不同产品类型电脑和手机游戏收入份额(2019-2030)
 图 33: 欧洲不同应用电脑和手机游戏收入份额(2019-2030)
 图 34: 欧洲主要国家电脑和手机游戏收入份额(2019-2030)
 图 35: 德国电脑和手机游戏收入增速(2019-2030)&(百万美元)
 图 36: 法国电脑和手机游戏收入增速(2019-2030)&(百万美元)
 图 37: 英国电脑和手机游戏收入增速(2019-2030)&(百万美元)
 图 38: 俄罗斯电脑和手机游戏收入增速(2019-2030)&(百万美元)
 图 39: 意大利电脑和手机游戏收入增速(2019-2030)&(百万美元)
 图 40: 亚太不同产品类型电脑和手机游戏收入份额(2019-2030)
 图 41: 亚太不同应用电脑和手机游戏收入份额(2019-2030)
 图 42: 亚太主要地区电脑和手机游戏收入份额(2019-2030)
 图 43: 中国电脑和手机游戏收入增速(2019-2030)&(百万美元)
 图 44: 日本电脑和手机游戏收入增速(2019-2030)&(百万美元)
 图 45: 韩国电脑和手机游戏收入增速(2019-2030)&(百万美元)
 图 46: 印度电脑和手机游戏收入增速(2019-2030)&(百万美元)
 图 47: 东南亚电脑和手机游戏收入增速(2019-2030)&(百万美元)
 图 48: 澳大利亚电脑和手机游戏收入增速(2019-2030)&(百万美元)
 图 49: 南美不同产品类型电脑和手机游戏收入份额(2019-2030)
 图 50: 南美不同应用电脑和手机游戏收入份额(2019-2030)
 图 51: 南美主要国家电脑和手机游戏收入份额(2019-2030)
 图 52: 巴西电脑和手机游戏收入增速(2019-2030)&(百万美元)
 图 53: 阿根廷电脑和手机游戏收入增速(2019-2030)&(百万美元)
 图 54: 中东及非洲不同产品类型电脑和手机游戏收入份额(2019-2030)
 图 55: 中东及非洲不同应用电脑和手机游戏收入份额(2019-2030)
 图 56: 中东及非洲主要国家电脑和手机游戏收入份额(2019-2030)
 图 57: 土耳其电脑和手机游戏收入增速(2019-2030)&(百万美元)
 图 58: 沙特电脑和手机游戏收入增速(2019-2030)&(百万美元)
 图 59: 阿联酋电脑和手机游戏收入增速(2019-2030)&(百万美元)
 图 60: 电脑和手机游戏市场驱动因素
 图 61: 电脑和手机游戏市场阻碍因素
 图 62: 电脑和手机游戏市场发展趋势
 图 63: 电脑和手机游戏行业波特五力模型分析
 图 64: 电脑和手机游戏行业产业链
 图 65: 研究方法
 图 66: 研究过程及数据来源
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报告作用

提升效益

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分析上下游的市场机会
帮助企业寻求效益突破口

掌握政策

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政策引领行业发展
助推企业市场布局

洞悉行情

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历史数据+预测数据全方位布局
掌握市场动态走势

规避风险

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竞争对手 SWOT 分析
成本利润分析促使洞察全局
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内容摘要

PC 游戏是指在个人电脑上玩视频游戏,利用显卡、处理器和显示器等硬件来提供高质量的图形和性能。该平台通常支持多种游戏类型,并允许进行广泛的定制和修改。移动游戏涉及在智能手机和平板电脑等便携式设备上玩视频游戏。这种格式通常具有触摸控制功能,专为更短、更休闲的游戏时间而设计。移动游戏的范围从简单的谜题到复杂的多人游戏体验。本报告主要关注 PC 和手机游戏市场。

据GIR (Global Info Research)调研,2023年全球电脑和手机游戏收入大约 百万美元,预计2030年达到 百万美元,2024至2030期间,年复合增长率CAGR为 %。2023年中国市场规模大约为 百万美元,在全球市场占比约为 %,同期北美和欧洲市场分别占比为 %和 %。未来几年,中国CAGR为 %,同期美国和欧洲CAGR分别为 %和 %,亚太地区将扮演更重要角色,除中美欧之外,日本、韩国、印度和东南亚地区,依然是不可忽视的重要市场。

本文研究全球市场、主要地区和主要国家电脑和手机游戏的收入等,同时也重点分析全球范围内主要企业竞争态势,电脑和手机游戏收入和市场份额等。

针对过去五年(2019-2023)年的历史情况,分析历史几年全球电脑和手机游戏总体规模,主要地区规模,主要企业规模和份额,主要产品分类规模,下游主要应用规模等。规模分析包括收入和市场份额等。针对未来几年电脑和手机游戏的发展前景预测,本文预测到2030年,主要包括全球和主要地区收入预测,分类收入预测,以及主要应用电脑和手机游戏收入预测等。

随着人们生活水平的提高和娱乐方式的多样化,越来越多的人开始关注游戏这一娱乐方式。特别是年轻一代对游戏的接受度和参与度更高,他们成为了游戏市场的主要消费群体。游戏类型、题材和玩法的不断创新和丰富,满足了不同玩家的需求和喜好。从传统的角色扮演、射击、策略等游戏类型到新兴的VR/AR游戏、云游戏等新型游戏形态,游戏内容日益多元化。游戏开发商和发行商通过社交媒体、短视频平台、游戏直播等多种渠道进行营销和推广,吸引了更多潜在玩家的关注和参与。同时,游戏社区、论坛等平台的建立也促进了玩家之间的交流和互动。游戏产业具有较高的盈利能力和商业价值。通过游戏销售、内购、广告收入等多种方式,游戏开发商和发行商可以获得可观的收益。这使得越来越多的企业和资本进入游戏行业,推动了行业的快速发展。电子竞技作为游戏产业的重要组成部分,近年来得到了迅猛发展。随着电竞比赛的日益规范和专业化,越来越多的玩家开始关注并参与到电竞活动中来。这为游戏行业带来了新的增长点和发展机遇。

根据不同产品类型,电脑和手机游戏细分为:
    实时战略 (RTS)
    角色扮演 (RPG)
    多人在线战斗竞技场 (MOBA)
    射击游戏 (FPS 和 TPS)
    其他
根据不同下游应用,本文重点关注以下领域:
    休闲玩家
    专业玩家
本文重点关注全球范围内电脑和手机游戏主要企业,包括:
    微软
    索尼
    Nintendo
    腾讯
    网易
    Take-Tow Interactive Software Inc.
    米哈游
    Valve Corporation
    Electronic Arts
本文重点关注全球主要地区和国家,重点包括:
北美市场(美国、加拿大和墨西哥)
欧洲市场(德国、法国、英国、俄罗斯、意大利和欧洲其他国家)
亚太市场(中国、日本、韩国、印度、东南亚和澳大利亚等)
南美市场(巴西和阿根廷等)
中东及非洲(沙特、阿联酋和土耳其等)
章节内容简要介绍:
第1章、定义、统计范围、产品分类、应用等介绍,全球及地区总体规模及展望
第2章、企业简介,包括企业基本情况、主营业务及主要产品、电脑和手机游戏收入、企业最新动态等
第3章、全球竞争态势分析,主要企业电脑和手机游戏收入及份额
第4章、按产品类型拆分,细分规模及预测
第5章、按应用拆分,细分规模及预测
第6章、北美地区细分,按国家、产品类型和应用拆分,细分规模及预测
第7章、欧洲地区细分,按国家、产品类型和应用拆分,细分规模及预测
第8章、亚太地区细分,按地区、产品类型和应用拆分,细分规模及预测
第9章、南美地区细分,按地区、产品类型和应用拆分,细分规模及预测
第10章、中东及非洲细分,按地区、产品类型和应用拆分,细分规模及预测
第11章、市场动态,包括驱动因素、阻碍因素、发展趋势
第12章、行业产业链分析
第13章、报告结论
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